Lexique
Glossaire
Définitions du vocabulaire vampirique et des termes spécifiques au Monde des Ténèbres
A
Anarchs / Mouvement Anarch
FactionsLes Anarchs rejettent l'autorité de la Camarilla et des anciens. Ils prônent l'autonomie, l'égalité entre vampires, et la liberté de vivre — ou de mourir — selon leurs propres règles. Certains sont des idéalistes, d'autres des opportunistes ; tous refusent de s'agenouiller.
Auspex
DisciplinesL'Auspex est la discipline vampirique permettant d'aiguiser les sens au-delà du naturel. Ses pratiquants peuvent percevoir les auras émotionnelles, lire les pensées superficielles, projeter leur conscience hors de leur corps, et même voir à travers les illusions. Les Malkaviens, Toréadors et Tremere en sont les maîtres.
B
Bête (La)
RèglesLa Bête est le prédateur intérieur que tout vampire porte en lui — une faim insatiable, une rage primitive, un instinct de survie dépourvu de toute morale. Elle peut prendre le contrôle lors de frénésies, poussant le vampire à des actes qu'il regrettera... s'il survit pour les regretter.
C
Camarilla
FactionsLa Camarilla est l'une des plus grandes sectes vampiriques, un gouvernement mondial de l'ombre qui maintient la Mascarade et impose ses traditions aux vampires depuis des siècles. Hiérarchique, conservatrice, impitoyable — elle considère l'ordre comme la seule protection contre l'extinction.
Clan
RèglesLes Clans sont les lignées vampiriques, chacune descendant d'un Antédiluvien et partageant des caractéristiques communes : disciplines particulières, faiblesses héréditaires, et souvent une culture distincte. Les treize clans principaux forment la structure sociale de la société vampirique.
Célérité
DisciplinesLa Célérité confère une vitesse surnaturelle. Le vampire peut esquiver des balles, agir en un éclair, ou traverser une pièce avant qu'un mortel ne cligne des yeux. Les Brujah, Toréadors et Banu Haqim sont maîtres de cette discipline.
Crinos (Forme de Guerre)
RèglesLe Crinos est la forme de guerre des loups-garous — un monstre de trois mètres, mi-homme mi-loup, fait pour tuer. Les mortels qui voient un Garou en Crinos sont frappés de Délirium, une terreur surnaturelle qui efface leurs souvenirs.
D
Discipline
RèglesLes Disciplines sont les pouvoirs surnaturels des vampires, puisés dans leur sang maudit. Chaque clan a accès à des disciplines spécifiques : la Présence des Toréadors, la Domination des Ventrues, la Protéisme des Gangrels. Plus un vampire est ancien, plus ses disciplines sont développées.
Domination
DisciplinesLa Domination permet au vampire d'imposer sa volonté sur l'esprit des autres. Du simple ordre verbal aux modifications de mémoire complexes, cette discipline fait de son utilisateur un maître marionnettiste. Les Ventrue et Tremere excellent dans cet art de contrôle mental.
É
Étreinte
RèglesL'Étreinte est le rituel de transformation d'un mortel en vampire. Le sire draine sa victime presque à mort, puis lui fait boire son propre sang. Trois nuits de mort apparente plus tard, l'infans se relève, mort et immortel, damné pour l'éternité.
Élysée
placeUn Élysée est un lieu de paix déclaré par le Prince, où la violence entre vampires est strictement interdite. Souvent un espace culturel — musée, théâtre, galerie — l'Élysée permet les négociations et les rencontres sociales sans crainte d'assassinat. Sa violation est un crime capital.
F
Frénésie
RèglesLa Frénésie est un état de rage incontrôlable où la Bête prend le dessus. Déclenchée par la faim, la peur ou la colère, elle transforme le vampire en prédateur aveugle, incapable de distinguer ami d'ennemi. Sortir d'une frénésie laisse souvent des corps et des regrets.
G
Génération
RèglesLa Génération mesure la distance d'un vampire par rapport à Caïn, le premier vampire selon la légende. Plus la génération est basse, plus le vampire est proche de la source et plus son sang est puissant. Les Antédiluviens de la 3ème génération sont des dieux ; les vampires de la 13ème sont à peine plus forts qu'un mortel.
Goule
RèglesUne Goule est un mortel qui a bu du sang vampirique sans être étreint. Le sang lui confère force surhumaine, longévité, et une dépendance absolue envers son domitor. Les goules servent de serviteurs, de gardes du corps, parfois d'amants — toujours d'esclaves.
Garou / Loups-Garous
CréaturesLes Garou sont les loups-garous — des métamorphes nés pour protéger la Terre (Gaïa) contre les forces de la corruption. Ils peuvent prendre cinq formes différentes, de l'humain au loup géant de guerre. Ennemis traditionnels des vampires, qu'ils appellent 'Sangsues', ils voient les Kindred comme des serviteurs du Wyrm, la force de destruction cosmique.
H
Havre
placeUn Havre est le refuge personnel d'un vampire, l'endroit où il dort le jour à l'abri du soleil. La sécurité d'un havre est vitale — être découvert pendant sa torpeur diurne signifie une mort certaine. Les vampires protègent jalousement l'emplacement de leur havre.
Humanité
RèglesL'Humanité mesure la capacité d'un vampire à résister à la Bête et à maintenir son sens moral. À mesure qu'un vampire commet des actes monstrueux, son Humanité décline, le rapprochant de la Bête. À Humanité zéro, le vampire perd toute conscience et devient un monstre purement instinctif.
K
Kuei-jin / Cathayens
CréaturesLes Kuei-jin sont les 'fantômes affamés' d'Asie orientale — des morts revenus à la vie non pas par l'Étreinte, mais par la force de leur volonté et la colère de leurs ancêtres. Ils utilisent le Chi plutôt que le sang, et regardent les vampires occidentaux avec un mélange de mépris et de fascination.
Kindred / Caïnites
RèglesKindred est le terme que les vampires utilisent entre eux. Ils préfèrent ce mot à 'vampire', qu'ils trouvent vulgaire. 'Caïnites' désigne ceux qui croient descendre de Caïn, le premier meurtrier maudit par Dieu.
L
Lien de Sang
RèglesLe Lien de Sang est une dépendance surnaturelle créée en buvant le sang d'un même vampire trois fois. La victime devient dévouée corps et âme à son 'régent', incapable de lui résister ou de le trahir. C'est l'esclavage ultime.
M
Mascarade
RèglesLa Mascarade est la loi suprême des vampires : ne jamais révéler l'existence des Kindred aux mortels. Sa violation est punie de mort ultime. Dans un monde de caméras, de réseaux sociaux et de Seconde Inquisition, maintenir cette illusion devient chaque nuit plus difficile.
Meute
RèglesUne Meute est un groupe de loups-garous liés par des serments sacrés et une mission commune. Dirigée par un Alpha, la meute est l'unité sociale fondamentale des Garou. La loyauté envers la meute surpasse souvent celle envers la tribu ou la nation.
P
Prince
TitresLe Prince est le souverain vampirique d'un domaine — généralement une ville. Son pouvoir est absolu en théorie, mais en pratique il dépend de l'équilibre des forces entre les clans et du soutien de ses primogens. Défier un Prince est souvent synonyme de mort.
Primogène
TitresLes Primogènes sont les représentants de chaque clan auprès du Prince, formant ensemble un conseil consultatif. Chaque Primogène parle au nom de son clan dans le domaine, négocie ses intérêts, et peut potentiellement défier le Prince s'il rassemble assez de soutien.
Présence
DisciplinesLa Présence est l'art d'émaner une aura surnaturelle qui attire ou terrifie. Le vampire devient irrésistiblement charismatique, peut provoquer une terreur panique, ou commander la dévotion absolue. Les Toréadors, Brujah et Ventrue en font leur arme sociale favorite.
Protéisme
DisciplinesLe Protéisme permet au vampire de modifier son corps : griffes mortelles, yeux perçant les ténèbres, fusion avec la terre, transformation en animal ou en brume. C'est la discipline des Gangrel, les plus sauvages des vampires.
R
Rötschreck
RèglesLe Rötschreck est la terreur rouge — la peur panique du feu et du soleil qui peut saisir n'importe quel vampire. Face à ces menaces mortelles, la Bête prend le contrôle et force à fuir à tout prix, quitte à blesser ou tuer quiconque se trouve sur le chemin.
S
Sang / Vitae
RèglesLe Sang est la source de tout pouvoir vampirique. Les vampires doivent se nourrir régulièrement de sang mortel pour survivre et activer leurs disciplines. Le sang vampirique — la vitae — est encore plus puissant, capable de créer des liens de dépendance et de transformer des mortels en goules.
Seconde Inquisition
FactionsLa Seconde Inquisition est le nom donné aux forces gouvernementales et religieuses qui ont redécouvert l'existence des vampires au XXIe siècle. Équipées de technologies modernes et d'une détermination impitoyable, elles ont déjà détruit des chantries Tremere, massacré des cours entières, et forcé les Kindred à une prudence jamais vue.
T
Torpeur
RèglesLa Torpeur est le sommeil profond dans lequel un vampire peut sombrer, volontairement ou suite à des blessures graves. Un vampire en torpeur peut dormir pendant des siècles, émergeant transformé, confus, et affamé. C'est à la fois une malédiction et une forme de survie ultime.
W
Wyrm
CréaturesLe Wyrm est l'une des trois forces cosmiques du Monde des Ténèbres — celle de la destruction et de la corruption. Les Garou le combattent depuis des millénaires, voyant en lui la source de toute souillure, y compris l'existence des vampires.